惊天逆转!莉莉丝滑铁卢背后,竟藏着上海游戏圈的集体秘密!

2025-03-24 6:26:28 数字货币存储 author

莉莉丝小游戏首战失利:团队搬迁风波与产品困境

紧急搬迁引发争议:莉莉丝的小游戏团队面临挑战

莉莉丝进军小游戏领域的首次尝试,似乎并未迎来预期的成功。3月5日,雷锋网报道,莉莉丝紧急通知旗下小游戏团队mona,要求全体深圳员工迁往上海,并限定在下周一(3月10日)前到岗,工资待遇不变。虽然公司提供了安家费,但有员工表示金额“少得可怜”。对于不愿搬迁的员工,莉莉丝则采取了较为直接的方式——提供N+1补偿方案,鼓励离职。

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这一突如其来的举动,以及略显强硬的处理方式,在职场社交平台脉脉上引发了广泛讨论。不少人认为莉莉丝的决策欠考虑,尤其没有顾及有家庭的员工,“拖家带口怎么搬?这分明就是变相裁员”,并建议员工寻求劳动仲裁。

与此同时,也有疑似莉莉丝员工出面反驳,认为外界不应过度同情,“收购三年才动手,已经算仁慈了。换做其他大厂,可能一年就解散了”,更直指是“员工太混,不讲武德,消极怠工”才导致了今天的局面。

《消消美食街》的败北:三年心血未能换来开门红

莉莉丝如此果断决绝,根本原因在于mona团队的产品表现未达预期。《消消美食街》是该工作室负责的主要产品,也是莉莉丝进军小游戏赛道的首款力作,自曝光之初就备受瞩目。为此,莉莉丝特地挖来了前腾讯天美《天天爱消除》的金牌制作人吴凡凡担任制作,整个项目的研发周期更是长达三年之久。

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然而,从实际数据来看,这款倾注了莉莉丝大量心血的明星产品,并未能助力其在小游戏赛道取得成功,甚至连微信小游戏畅玩榜都未能登上。

今年1月,《消消美食街》加大了买量力度,试图通过营销手段挽救颓势,高峰时期每日投放的素材接近150组。但事与愿违,ROI(投资回报率)惨不忍睹,最终迫使莉莉丝创始人之一的袁帅亲自接手。

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按理来说,莉莉丝并非小型厂商,制作人也拥有成功的经验。但为何偏偏在小游戏赛道遭遇滑铁卢?深入分析后发现,莉莉丝并非个例,许多“上海帮”厂商在面对快速崛起的小游戏市场时,似乎都尚未做好充分准备。

莉莉丝的“学费”:手游思维在小游戏赛道的碰壁

研发周期过长:不适应小游戏“快步试错”的节奏

现在回过头来看,《消消美食街》失败的主要原因,或许在于团队采用了手游的开发思路来制作小游戏,试图实现降维打击。而这一点,从游戏长达三年的研发周期就可见一斑。

《消消美食街》作为一个传统的三消+模拟经营项目,研发周期长达三年,这在手游领域或许还能理解,但在强调“小步快跑、快速试错”的小游戏赛道,这样的周期显然过长。

要知道,现在许多小游戏的开发周期只有数月,甚至数周。即使是像《无尽冬日》这样的大型SLG项目,研发周期也不过一年左右。相比之下,《消消美食街》的研发周期显得格格不入。

高品质美术的悖论:加载速度与用户体验的权衡

不可否认,超长的研发周期确实让《消消美食街》在品质上,与市面上大多数小游戏拉开了差距。

例如在美术方面,游戏不仅资源丰富,而且制作精细。在游戏中,玩家可以体验到一个精心打造的美食街生态。随着游戏进程的推进,还能解锁小吃店、甜品屋等各种主题餐厅,并且这些餐厅还会根据菜系进行细分,例如粤菜馆、东北菜馆,甚至KFC等快餐店。

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值得一提的是,这些主题餐厅并非徒有其表,点击后可以进入店内。店内不仅陈列着各种与主题相关的摆设,还有丰富的环境动效,例如飘落的树叶、顾客的交谈、遍布四周的植被等,再加上高饱和度的配色,提供了良好的视觉体验。

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除了美术,游戏的三消玩法也进行了针对性的设计。为了迎合小游戏用户,《消消美食街》在玩法设计上比一般的三消手游更加简单、爽快。

一方面,游戏的关卡难度较低,玩家可以轻松合成各种特殊元素,并在爆炸特效中轻松过关。同时,游戏还提供了大量道具,降低了玩家卡关的概率。另一方面,游戏还加入了金币关等奖励关卡,旨在让玩家获得更纯粹的爽快体验。

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女性向三消市场的饱和:难以突围的红海竞争

你可能会认为,高品质美术和爽快的玩法对玩家来说是好事。但事实并非如此。从微观的小游戏赛道来看,这两大优势反而可能是《消消美食街》难以获得成功的罪魁祸首,原因有三:

一是高品质的美术适得其反

初次体验《消消美食街》时,给人的第一印象并非美术质量有多高,而是:在iPhone 16上,游戏的首次加载速度竟然需要整整30秒。如果换成千元机,加载时间可能更长,甚至无法打开。

相比之下,如今市场上热门的小游戏,例如《无尽冬日》、《英雄没有闪》等,首次进入时间普遍在10秒左右,缩短了一半以上。而一些体量较小的产品,打开时间甚至只有5秒。

这样的差距会带来什么后果?根据全球第三方测速公司Gomez的研究:当页面加载时间超过7秒后,50%的用户会选择放弃,并且每增加1秒的延迟,就会导致7%的转换率下降。

玩家的评价也印证了这一点。

目前,《消消美食街》在微信的好评率仅为63%。玩家给出低分甚至选择放弃的原因,普遍集中在“一直登录不了”、“加载太久放弃了”、“老卡死怎么玩”。这足以说明问题。

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二是“女性向”三消已经饱和

众所周知,传统的三消+模拟经营游戏主要面向女性玩家。表面上看,三消的用户画像与女性用户占比较高的小游戏市场非常契合。但实际上,传统三消市场早已固化,很难再出现新的爆款。

点点数据去年年末的报告显示,目前大多数三消游戏的运营时间都在五年以上,并且用户结构非常稳定,女性用户占据了主导地位。即使是《梦幻花园》、《梦幻家园》等经典三消游戏的早期玩家,至今仍然活跃在畅销榜前列。这意味着,女性三消市场基本上已经被老产品渗透完毕。

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从《消消美食街》可爱的美术风格,以及开设餐厅这一迎合女性创业冲动的主题来看,它明显是瞄准了女性三消市场,想要从老产品手中抢夺用户,其难度可想而知。此外,游戏过低的难度也难以吸引三消老玩家。

当然,并非意味着三消市场完全没有机会,例如点点互动最近上线的《消消闯天下》就通过“修车”这一男性玩家感兴趣的主题,抓住了“男性向”消除市场的空白,实现了突围,两天流水高达1.44亿。

三是营销打法与市场脱节

从投放素材来看,《消消美食街》早期的投放素材以视频内容为主,内容上要么是通过“爆炸清屏”的操作来展现游戏的爽快感,要么是着重表现游戏建筑的精美,来彰显其画风和美术优势。

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与此同时,游戏还频繁与各地的非遗美食展开联动。可以看出,游戏在营销上从一开始就打算走手游那套“品牌路线”。

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但在流量至上的小游戏市场,这套打法很难奏效,高昂的获客成本天然阻断了品牌营销的道路。而纵观那些在畅销榜头部的小游戏产品,几乎都走的是抽象的“泥石流”广告路线,产品形象?远不如吸引流量重要。

虽然到了后期,《消消美食街》也尝试放弃品牌路线,大幅转向“泥石流”广告,但为时已晚,反而给玩家留下了“货不对板”的坏印象。

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总结来说,从立项到上线,《消消美食街》并非完全走错了路,至少在入局的时间点上,它踩对了小游戏爆发的窗口。但游戏直接复刻手游的做法过于理想,原本以为可以降维打击,结果却搬起石头砸了自己的脚。

“上海帮”的集体掉队:小游戏赛道的困境与反思

心动的尝试与折戟:手游移植小游戏的难题

跳出莉莉丝的个案,放眼整个上海游戏圈,抱有类似思路的厂商并不在少数。

心动网络去年在手游端大获成功的爆款《出发吧麦芬》,在去年7月中旬被移植到小游戏平台后,虽然前期一度冲入微信小游戏畅销榜TOP 95,但仅仅停留了不到5天便销声匿迹。游戏评分仅有3分,差评的原因与《消消美食街》如出一辙。

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值得注意的是,尽管心动网络在小游戏赛道上遭遇挫折,但在最新的财报中,心动明确将深耕小游戏作为2025年的战略方向之一。心动认为,小游戏的目标用户渗透率远未达到顶峰。

上海厂商的普遍劣势:与北广深厂商的差距

事实上,如果纵观整个小游戏市场,可以发现上海厂商的表现普遍不如北京、广州、深圳的厂商。随便翻看现在的微信小游戏排行榜就会发现,TOP20中几乎看不到上海厂商的身影。

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此外,在引力引擎发布的《2024年百强小游戏企业榜单》上,上海仅以9家企业的成绩位列北上广深末位,且这9家上海厂商的排名普遍靠后。相反,已经摸透小游戏市场规则的广州厂商则以28家企业位居榜首。

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战略选择的差异:手游思维的延续与小游戏市场的特殊性

上海厂商在小游戏领域的表现,远不如他们在手游端的强势。尤其是头部上海厂商,如前文提到的莉莉丝、心动网络等,旗下大部分产品都集中在手游端,且盈利能力可观。

这或许可以解释,为何在小游戏市场规模不断增长,广州厂商已经做出成功示范的情况下,上海厂商普遍并不急于入场。即使涉足小游戏领域,也依然坚持“内容为王、品牌至上”的逻辑,将小游戏视为手游端的延伸。

小游戏市场的下沉本质:内容与营销的博弈

用户需求的差异:对内容质量的妥协与对即时刺激的追求

问题在于,上海厂商的这套逻辑是否真的有效?坦白说,很难。

种种迹象表明,小游戏是一个远比手游更加下沉的市场。在这里,用户对游戏的内容质量并不那么看重,普遍较低的留存率也让品牌打造变得无从谈起。相反,能否最大限度地保证流畅体验,以及在短时间内激发用户多巴胺分泌,并辅以成熟的商业化手段,才是关键。

这套公式化的打法与内容无关,更与所谓的创新玩法无关。如果仍然抱着“内容为王”或者“玩法创新”的思路来做小游戏,恐怕昙花一现的产品只会越来越多。

市场环境的变化:同质化竞争与抽象化内容

经过2024年一整年的洗礼后,小游戏市场的很多规则都发生了改变——当那些拥有雄厚资本的大厂蜂拥而至,平台的洞察机制变得越来越快速精准,市场的产能开始过剩,连同玩法创新在内的假象都被揭穿了。

一款创意产品稍微崭露头角,立刻就会带动上百款同类产品立项,第二天就能看到十几款同质化的产品出现在市场上,甚至出现“李鬼”比“李逵”更受欢迎的现象;内容更是朝着抽象、猎奇的方向一路狂奔。

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买量至上的未来:精品化的定义与行业隐忧

当玩法创新面临困境,内容品质不被重视,未来影响小游戏市场增长的关键因素,恐怕就只剩下买量了。这也是为什么现在大家谈到小游戏精品化,并非指向产品本身,而是买量营销。

造成这一现象的原因很复杂,或许是当下的社会环境和用户喜好使然;也或许,这是整个赛道陷入发展瓶颈的必然结果。

无论原因如何,可以预见的是,此类现象正在从小游戏市场蔓延开来,小游戏反攻app手游并霸占畅销榜的罕见一幕后续很可能会成为常态。

届时,“内容为王”或者“玩法创新”会不会也在手游市场失效?当支撑一个赛道乃至行业增长的不再是产品,而是营销,这个行业的未来究竟会变成什么样?我看不清,也害怕看清。

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